Приветско колеги,
Отдавана вече разискваме всички така наречени проблеми в училище, които идват от „първоначалните дупки" в образованието.
Липсата на мотивация, често ни казват, трябва да бъде контрирана с интересни часове, лекции и дискусии. Насърчаване на всякаква допълнителна и извънучебна дейност и лична ангажираност от наша страна биха били много полезни, за да върнат вниманието на децата и младежите в училищата и университетите. В този смисъл, трябва да се преподава по по-интересен и увлекателен начин, и употребата на технология е много важна.
Как да стане това?!!?
Всички ние учителите си задаваме този въпрос.
Стремим се да открием отговорите в предлаганите курсове!??!
Преглеждайки статистиката с удовлетворение видях, че една от най-интересните теми в блога е била:
„"Който си го може, го може"-или как да направим часовете по ИТ интересни....." ....
Тъй както знаете всичко тук което пиша е под КК лиценз бързам да споделя някои интересни идеи с вас
.
Спомняте ли си за статийката „Отчет на американската група от педагози!?!?(страшен наивитет) за световния учителски форум ITN 2007 г" . Там впечатление ми направи, че един обикновен учител от едно АФРИКАНСКО село е работил с учениците си в проект използващ стари GSM-и(питам се дали в България в някое училище, в някоя лаборатория разглобяват и изучават тази технология и тел. апарати?!!?).
„Масло" за тази статия наля и дискусията от форума на http://www.teacher.bg/ по темата „Приложение на ИКТ в училище за професионално обучение и ориентиране" от където се вижда, че за въвеждането на интересно обучение в училище не е необходимо мощен хардуер (измерване на честота с ПС може да стане с различни трикове при аудио картата например).
Широко се прокламира как:
1. Да бъдат оценявани естествените заложби на младите хора като се насърчават да изучават и
развиват именно тези заложби, с което да се избегне разпиляването на време и сили.
2. Да се поощрява грижата на всеки за самия себе си , вместо груповото мислене .
Искам да се присъединя и към мнението, че е безсмислено хора без интелектуални интереси да се задължават да учат активно до 12 клас. Това е загуба на тяхното време, загуба на пари за държавата и демотивация за останалите ученици.
Хора без интелектуални интереси трябва да имат право на избор след 8-ми клас да посещават професионални училища, в които обучението да е само професионално и не по-дълго от 2 години.
Това означава, че трябва да се създадат повече подходящи професионални училища, които да обхващат широк спектър от професии. Tези училища трябва да се различават от сегашните - образованието в тях трябва да е насочено строго професионално.
Да се въвеждат методи, които пестят време, да правят ученето по-приятно и изграждат навик за екипната работа
Трябва към учащите да се комуникира постоянно, че основната причина да са в училища е да учат.
Това може да става по следния начин:
1. На изпитването да се гледа като на диалог, а не като на разпит. Учителят веднага да напомня на ученика нещата, които втория не знае.
2. Часовете да се организират под формата на презентации. Няколко ученика да подготвят част от материала и да го представят пред останалите вместо учителя.
3. С цялото си поведение учителя да демонстрира, че важно е знанието, а не той самия.
Поощряването на неграмотност да се квалифицира като криминално престъпление
Родител, администратор, учител, обществен орган или институция, толериращи неграмотност у едно дете или група деца, попадат под ударите на закона...
За да се справим като онзи учител от Африка трябва да използваме платформи, които да могат да се използват за създаване на самостоятелни интерактивни предмети или да си взаимодействат с външни софтуерни програми като Flash, Processing, MaxMSP, PureData или др..
Средата за програмиране, която също трябва да е с отворен код, да бъде използвана безплатно
за Windows, Mac OS X и Linux.
Платформата да е разработена в образователна среда, което я прави идеална за бързо навлизане в материята от начинаещи(учители и ученици).
Да се програмира през USB кабел, а не през сериен порт. Това е особено полезно тъй като повечето съвременни компютри нямат сериен порт.
В интернет има изградено и силно общество от ентусиасти и съответно много хора, които биха могли да ви помогнат при нужда за справки
.
Чудите се какво ли значи всичко това? Отговорите ще получите от тази статийка (под КК лиценз), създадена да помогне на ентусиасти учители и ученици, дизайнери и хора на изкуството да разберат ползата, която могат да извлекат като се научат да използват ИКТ в часовете по практика например..
И ние учителите да научим неща за една „друга" философия.
Сигурно и вие сте гледали клипове и филмчета за техническото образование в Азия(китайци, корейци, японци, тайванци
), където малки ученици лазят по ламината в класните стаи и се забавляват с роботи направени от тях в часовете...
Има много определения за интеракшън дизайн:
„Интеракшън дизайнът е създаването на каквото и да е интерактивно преживяване."
В днешни дни това обикновено се отнася за създаването на интерактивност между нас хората и различни предмети или продукти. Ние в учителите трябва да търсим прекрасната, и може би дори нестандартна, интерактивност между хора и технология.
Силно вярваме(аз и общността използващи тези методи) в проектирането чрез интерактивен процес базиран на прототипи с постоянно растяща прецизност. Този подход, който е част от някои видове традиционно проектиране (или дизайн), може да бъде разширен за да включва прототипи от света на технологиите и електрониката подходящи за обучение в училище.
Този род интеракшън дизайн се нарича физикъл компютинг.
Физикъл компютингът се състои в създаването на електронни прототипи, превръщайки датчици, задвижващи механизми и микроконтролери в материали за дизайнери и хора на изкуството.
Това включва проектирането на интерактивни предмети, които могат да „общуват" с хората посредством датчици и задвижващи механизми, контролирани от софтуер вървящ на микроконтролер.
В близкото минало се налагаше намесата на инженери при използване на електронни компоненти в проектите, което не позволяваше на хората на изкуството(ученици) да си играят директно с такъв вид медии. Повечето от електронните „инструменти" бяха предназначени за инженери и изискваха задълбочени познания. В последните няколко години микроконтролерите (малки компютри, съставени от един единствен чип) станаха евтини и лесни за използване, позволявайки да се създадат по-добри „инструменти" за проектиране и изработка на електронни проекти.
Платформата и тези инструменти за които пиша са създадени да са още по-достъпни за начинаещите, позволявайки им да създават свои собствени прототипи само след 3-4 дни обучение. Авторите на тази платформа твърдят, че всеки ентусиаст може да се запознае с основите на електрониката и да проектира свои прототипи срещу скромна инвестиция.
Спомням си една песньовка от миналото
„Кажете ни метод,
кажете ни метода и там
посочете какъв ще е подхода" 


Та за подхода
Философията се базира на правенето на проекти, а не на говоренето за проекти. Тя е постоянно търсене на по-бързи и точни начини за създаване на по-добри прототипи. Авторите са изпробвали(но не в училище) много техники за правене на прототипи и твърдят, че така са се научили да „мислят" с ръцете си.
Докато инженерите се стремят да стигнат от точка А до точка B следвайки стриктни правила, подходът на това „нововъдение" се основава на изгубването по пътя и откриване на точка С(малко дзен-използвам възможността да поздравя Avatara).
Този процес се нарича тинкъринг и аз и авторите на идеите сме големи негови почитатели; да си играем без да следваме стереотипи и сами да се изненадваме на откритията си. В нашето търсене сме избрали няколко софтуерни продукта, които да ни помагат в постоянното манипулиране на хардуер и софтуер.
Друга от нашите концепции е наречена „използвачески прототипи": защо да хабим време и енергия за създаване на прототипи от А и Б, процес изискващ време и дълбоки технически познания като можем да хакнем готови продукти и да се възползваме от тежкия труд вложен от големите компании и платените инженери.
Спомням си соц. миналото когато бяха модерни „мелодичните звънци" 
В къщи донесоха такъв с мелодийка на славейче......
.... И аз го разглобих, като повъртях малко и потенциометърчетата. „Набутах" и едни пръчици(пластмасови) за броене в дупките на кутията като допрях високоговорителя в различни точки
....
Ядох страхотен бой
а звънеца работеше, но вместо славейче се чуваше звук на картечница
...все още след толкова години продължава да работи именно като генерира този звук(последствие станал гордост поради някои обстоятелства
....
.......Последният елемент от философията е обществото - стремеж да запалим интереса на хората и да ги насърчаваме да споделят откритията си като споделяме първи.
В следващите няколко параграфа ще видите някои от нещата, които вдъхновиха авторите за създаването на тази платформа.
Вярвам, че е абсолютно необходимо да се заиграваме с медията - да изпробваме всевъзможни хрумвания директно върху хардуера и софтуера, понякога дори и без да имаме ясна цел.
Този процес се нарича „Тинкъринг".
Тинкъринг е това, което се случва докато се опитваме да направим нещо без да знаем точно как да го направим, водени от импулс, въображение и любопитство.
При тинкъринга няма упътване, няма и провал, нито грешен или правилен подход.
Същността е в това да разберем как нещата работят и да ги променим.
Джаджи, машинки и безумно разнородни компоненти събрани в един предмет и работещи в хармония - това са резултатите от тинкъринг.
Преработката на вече открити технологии е един от най-добрите начини за тинкъринг.
Хакването на евтини играчки или изхвърлени електронни компоненти и чаркове, така че да правят нещо ново, е сред най-добрите начини да се постигнат отлични резултати.
Робърт Муг прави първия аналогов синтезатор с модулен синтез, давайки свобода на музикантите да изпробват безбройни комбинации като „пачват" различните модули посредством кабели. Така синтезаторът прилича на едновремешна телефонна централа, но комбинацията с многобройните копчета е перфектна платформа за тинкъринг със звук и иновации в музиката. Този подход е пренесен в света на софтуерните програми от продукти като Max и PureData.
Играта на „късо" е една от най-интересните форми на тинкъринг. Състои се в креативното даване на късо на нисковолтови, захранвани от батерии, уреди като ефекти за китара, детски играчки, и малки синтезатори с идеята да се създаде нов музикален инструмент или генератор на звук. В основата на този процес е „изкуството на късмета". Основоположник е Рийд Газала.
Клавиатурата е едно просто (и евтино) устройство, чието сърце е малка платка. Ако заменим матрицата на клавишите с датчици можем да имаме съвсем нов начин за взаимодействие със софтуера. Клавиатурата е ключов хардуерен компонент за начинаещи в областта на физикъл компютинга.
Един от най-добрите начини да се постигнат бързи резултати е ако намерим източник на електронни отпадъци, които да се използват за бързо (и евтино) създаване на нови прототипи. Понасъберете повечко отпадъци и ги преглеждайте преди да започнете създаването на нов прототип от А и Б.
Играчките са чудесен източник на евтини технологии, които да се хакват и използват по ново предназначение.
Ако бях учител по практика и случайно представях тематичното годишно разпределение на уроците, може би то щеше да изглежда така
:
-
Тинкъринг
-
Пачване
-
Игра на „късо"
-
Хакване на клавиатури
-
Да заобичаме отпадъците
-
Хакване на играчки
-
Взаимопомощ
-
Хардуер
-
Софтуер (средата за програмиране)
-
Интерактивно устройство
-
Датчици и задвижващи механизми
-
Въведение в основите на програмирането
-
Мигащ светодиод
-
Какво е електричество?
-
Монтажната платка (бредборд)
-
Отчитане на бутон
-
Изпробване на различни вкл/изкл датчици
-
Използване на фоторезистор вместо бутон
-
Аналогови входове
-
Изпробване на различни съпротивителни датчици
-
Серийна комуникация
-
Аналогови изходи и ШИМ
-
Повдигане на по-тежки товари (електромоторчета, лампи и др.)
-
Сложни датчици
-
Общуване със софтуер
Засега ще спра с писанията.
А „коя е тази платформа и кои са нейните автори ??!!" ще дам още информация в следващи статийки.
За по-любопитните и нетърпеливи колеги само ще напиша, че платформа е за хоби роботика и физикъл компютинг проекти, базирана на входно-изходна платка и среда за програмиране близка до езика Processing/Wiring.
Инфо, след малко ровичкане в И'нет пространстовото, има достатъчно.
Хайде доскоро!
Налага да прекъсна защото след 10 мин влизам в час 
Лек, доходен ден и за вас